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2024-11-15 19:32:41
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当然,游戏中除了奖励还有惩罚,惩罚也会像奖励一样影响玩家的动机和行为。惩罚是玩家想要避免的事物,比如碰到会死的尖刺陷阱,因为成功避免惩罚也能给人乐趣,所以避免惩罚可以看作是另一种形式的获得奖励。实际上,很多游戏的乐趣正是建立在避免惩罚的基础之上,比如弹幕射击游戏的乐趣在于躲避弹幕,平台跳跃游戏的乐趣在于穿过陷阱等等。如果没有惩罚,很多游戏将失去乐趣,因此,在游戏中创造惩罚其实是在间接创造奖励。由于本文讨论的是游戏乐趣与玩家行为之间的关系,我暂且不将惩罚和奖励并列纳入“奖励→动机→行为”这一循环。
奖励是奖励系统的一部分。奖励系统(reward system)是一组神经结构,旨在激励生物去获得奖励(比如食物、交配、声望、地位等)提升自己的适应性,这是通过引起激励显著性(incentive salience,比如想要和渴望),联想学习(associative learning,比如正强化和经典条件反射),以及正面情绪(positively-valenced emotions,比如愉悦等感觉)来实现的。
游戏必须保证玩家有足够的需求,因为只有当需求尚未满足时,玩家才会玩游戏。有人将游戏分为有限游戏和无限游戏,我认为这是根据玩家的需求能否被满足来划分的:有限游戏是玩家需求可以被满足的游戏,比如内容型游戏,玩家一旦通关这类游戏就满足了内容需求,游戏中的奖励就失效了,游戏也就结束了;无限游戏则是玩家需求无法被满足的游戏,比如赌博游戏和竞技游戏,人对获得金钱和比别人强的需求是无限的,所以永远可以从这些游戏中获得相应的奖励和乐趣,所以这些游戏可以无限玩下去。
值得一提的是,虽然玩家玩游戏是为了获得奖励,但是游戏不一定要让玩家获得奖励,而一定要让玩家期待奖励,因为期待奖励是动机和行为的源头。举个例子,买彩票就是一件期待奖励大于获得奖励的事,绝大多数买彩票的人都没中过大奖(获得奖励),并且会频繁经历失望(甚至是获得惩罚),但是只要他们没有失去希望,觉得自己还有机会中大奖(期待奖励),他们就会继续买彩票。这里的启示是:游戏可以在玩家不获得奖励的情况下继续,但是不会在玩家不期待奖励的情况下继续。
拼图和攀岩的结果价值低于过程价值,这不仅是因为这些游戏的乐趣更多在于过程而非结果(游戏的内部结果价值较低),也是因为完成游戏的玩家不会因此获得什么具有实用价值的奖励(游戏的外部结果价值较低)。虽然较低的结果价值限制了游戏的结果乐趣,但正因如此,游戏的过程乐趣才得以突显;如果游戏的结果价值较高,比如完成游戏能赚很多钱,那么玩家就可能把兴趣从游戏转移到赚钱上,注重结果而轻视过程,并且钱越多,玩家就越不耐烦和想要尽快结束游戏,这个时候,游戏就失去了其纯粹的乐趣。
类似的,竞技游戏的排位赛之所以玩起来糟心,也是因为排位赛的结果价值较高。排位赛的玩家只想着赢胜点和爬天梯,这样强烈的目的性使他们难以包容队友的错误,并且他们自己也会因为犯错而受到更多的指责,这样的游戏玩起来让人倍感压力。相比之下,娱乐赛(比如《英雄联盟》的极地大乱斗、《Dota 2》的OMG 4+2、《任天堂明星大乱斗》的道具赛)则由于较高的运气成分有着较低的结果价值,玩家不太在意结果的输赢,所以更能享受游戏的过程和乐趣。
游戏不一定要让玩家喜欢才能赚钱,但是一定要让玩家想要才能赚钱,因为想要意味着玩家会投入金钱和时间,而喜欢则不一定意味着这一点。那些最赚钱的游戏,有很多都是让人边骂边玩的逼肝逼氪的游戏,这些游戏都不怎么让人喜欢,但是都非常让人想要,比如,它让人讨厌的同时让人忍不住想要继续。对于游戏公司而言,引起玩家的想要比引起玩家的喜欢更重要,关注玩家的动机强度比关注玩家的动机类型更重要,因为前者意味着赚钱,而设计一些吸引人的装备、角色、皮肤,以及兑换这些东西的代币,还有获得它们的途径,就是最简单有效的赚钱玩家金钱和时间的方式。
当然,这不是说应该删除一切引起玩家外部动机的奖励(下称外部奖励),这既不应该也没必要。不应该是因为这种奖励也有诸多优点,比如可以增加游戏的结果乐趣、增加奖励的多样性、增强玩家的动机、控制游戏的节奏、具有引导功能等等。没必要则是因为即使游戏中没有外部奖励,玩家也会自发产生一定程度的外部动机,比如在竞技游戏中太在意输赢,或者在单人游戏中太在意成绩等等,职业选手更是把一些纯粹的游戏玩成了工作,这些游戏外的因素是我们控制不了的。
滥用外部奖励会减少玩家的自由,因为这种奖励和惩罚一样具有控制性。很多人都知道惩罚具有控制性,但很多人不知道的是,奖励随时会变成惩罚,因为得不到想要的奖励在感觉上和受到惩罚没什么区别,比如家长答应孩子听话就去游乐园,然后因为孩子一次不听话就取消了游乐园之行,这样取消奖励无异于动用惩罚,很多人都没意识到这种“奖励的惩罚”。某种程度上,奖励和惩罚不是相反的事物,而是一枚硬币的两面,它们都会削弱人的自主性——惩罚是通过不想要的事物控制人,奖励是通过想要的事物控制人,后者不比前者少一丝控制性。
当然,这不是说应该减少外部奖励增加玩家的自由和自主性。关于玩家的自主性(autonomy),重要的不是自由(freedom),而是自愿(volition)。自由本身其实没有意义,它只有在人存在某种意愿的前提下才有意义,比如一个人先有表达自己观点的意愿,然后于他而言才有意义。相比之下,自愿则可以让人接受不自由,比如结婚就是一件降低自由的事,但是如果二人自愿在一起,那么二人就会快乐地接受不自由。自愿比自由更重要。
设计游戏的首要目的是增强玩家的自愿,而给予玩家自由就是增强玩家自愿的一种手段。非线性游戏的自由有助于增强玩家的自愿,因为不是所有人都愿意按照设计师的思路玩游戏,如果玩家可以按照自己的方式玩游戏,那么他更有可能产生游戏的意愿。不过,这不代表非线性游戏比线性游戏更好,因为自由只是给了玩家更多选择,不代表游戏内容更有趣,一个空洞无聊的非线性游戏是远不如一个精彩纷呈的线性游戏的,这就是为什么讨论线性结构和非线性结构哪个更好是个没意义的话题,设计游戏的重点是培养玩家的自愿,而不是一味给玩家自由。
需要注意的是,效能只是影响玩家动机的一个因素,而不是全部因素。游戏不一定要让玩家有很强的效能,但是至少要让玩家获得一些奖励,维持玩家基本的游戏动机,毕竟很少有人能在无奖励的情况下坚持做一件事。举个例子,就没什么效能,毕竟玩再多也没法提升赢钱的运气,但是会偶尔提供一些“奖励”(并且把输伪装成赢),让玩家觉得自己不是一无所获,接下来还有希望赢钱,正是因为有这种期望,赌徒才会继续赌博。不管是赋予玩家更高效能,还是给予玩家一些奖励,都是为了维持这种期望,维持玩家的游戏动机。
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